跟著鬼才製作人引爆商機!將平凡物品變成「熱銷商品」 | 生病了怎麼辦 - 2024年9月
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跟著鬼才製作人引爆商機!將平凡物品變成「熱銷商品」
「在我眼中,全世界所有的東西都可以變成Content(內容)。」
一樣平凡無奇的物品,該進行怎樣的包裝、塑造,才能吸引眾人目光,變成全世界獨一無二、暢銷熱賣的「Content」?
話又說回來,到底什麼才算是Content?Content是怎麼誕生的?
這一切都是有答案跟祕訣的。
Content一詞大概是從二十年前開始才廣為大眾所用。在網際網路普及化之前,鮮少有人使用「Content」這個詞。
從前,各行各業或組織對於Content的稱呼都不一樣,例如出版社稱之為「書」,電視臺或廣播電臺稱之為「節目」,製造商則稱之為「產品」。
近年來也有「IP(Intellectual Property的縮寫,即智慧財產或智慧財產權)」這種說法,本書則認為IP是包含在Content裡的東西。
動畫、音樂、漫畫、書籍、電視節目、廣告、遊戲……這些全都可以稱之為Content。
而現在,該如何找到或是創造出有價值的Content,更是人人追尋的目標。
其答案,就在這本書中。
最有說服力的Content製作人‧高瀨敦也
催生出「全員逃走中」、「有吉的暑假」等大家耳熟能詳的日本綜藝節目的鬼才製作人高瀨敦也,除了曾在富士電視臺製作出許多廣受圈內外關注的節目之外,也企劃過創下350萬次下載次數的手機APP「NumerØn」,參與創立深夜動畫品牌「noitaminA」製作許多動畫節目。此外更從事DJ活動,發行個人專輯,參與漫畫原作/腳本、偶像團體、服飾品牌的製作。
高瀨敦也可說是最有資格、也最有Content製作經驗的人,這次他將從何謂「Content」開始,談論「Content」創造的過程與方法,並透過簡單明瞭的例子,說明他是如何打造出各種驚艷世界的獨特「Content」。
本書特色
★「全員逃走中」鬼才製作人高瀨敦也,教你如何打造最具魅力的商品內容
作者簡介
高瀨敦也(Atsuya Takase)
Content製作人。Generate One株式會社代表董事及執行長。
大學在學期間,曾於澀谷經營餐廳酒吧。1998年進入富士電視臺,於業務局從事插播廣告銷售規劃。之後,於編輯製作局從事綜藝節目與動畫的企劃及製作。以自行企劃及製作為信條,策劃製作許多極富企劃性的節目,例如「全員逃走中」、「NumerØn」等等。「全員逃走中」與「全員戰鬥中」還推出任天堂3DS遊戲,更達成全系列總銷量破百萬的佳績。「NumerØn」則是預料智慧型手機將會普及,而以應用程式化為前提,先從遊戲內容著手設計的企劃,同名手機應用程式亦創下350萬次下載紀錄。另外也參與創立深夜動畫品牌「noitaminA」,是該品牌的命名者,除此之外還製作許多動畫節目。擅長從營利角度構思企劃,以及創造獨特的世界觀,對品牌建構頗為講究,製作的Content廣受電視圈內外的關注。其製作的節目還有「有吉的暑假」、「前進世界發掘真相」、「五花八門夯話題」、「KIKA★KNIGHT」、「嫌犯是8名當紅諧星」(以上均為暫譯)、「交響情人夢」、「蜂蜜幸運草」、「墓場鬼太郎」、「物怪」、「鬼太郎」、「魔法少年賈修」等等。除了電視工作外還從事DJ活動,其主持的「O-range」、「CSH4」等活動,為當時尚不普遍的「週日午後派對」概念之推廣做出貢獻。本身也在日本全國發行個人專輯CD,更有6首作品登上全球排行榜,例如「Lemon Heart and the Tokyo Syndrome」曾登上全球最大線上舞曲商店「Beatport」的Tech House排行榜第12名。離開富士電視臺後,策劃製作語音及相片Content平臺應用程式「hearr」,並從事對應智慧型手機的影片、直播商務等事業的企劃與製作,同時也積極在IT領域活動。除此之外,還參與漫畫原作/腳本、偶像團體、服飾品牌的製作,以及各種行業的新事業企劃、新商品企劃、廣告宣傳策略擬訂等等,提供廣泛的Content製作與諮詢服務。
前言 004
序章 何謂Content
世間萬物皆為「Content」 012
只要「縮小範圍」就能Content化 017
Content化即是媒合 025
第1章 製作Content
「空有點子的人」最多 034
正因為有「限制」才能Content化 038
一切取決於「目的」 042
Content創造Content 048
利用既視感 057
老梗最強 063
考量生活者的心情 065
不要討好目標對象 071
總之盡量「做大」 081
總之先埋下伏筆 083
任何人都能夠製作 086
克服「製作」的恐懼 090
第2章 推廣Content
製作能命中「某人的心」,而非討好所有人的東西 094
上帝藏在細節裡 098
小眾Content與大眾Content 104
讓人以「○○的那個」稱呼 117
讓人「不舒服」才好的原因 120
答案就在過去 123
找出「感覺不錯」的詞語 127
「容易模仿」就會流傳出去 136
不要完全依賴網紅 145
可以改變的東西,與不能改變的東西 150
惡作劇的時機 156
藉由「持續」來磨練 158
第3章 科技與Content
一切都與科技的進步同驅共進 172
配合人類的生理 174
差異化即是加入「科技」 182
Content選擇媒體 185
回歸「村落社會」 191
對LIVE影片的誤解 198
後製影片的時代 204
慢半拍剛剛好 208
第4章 Content的結尾
Content的終極目標是普遍化 212
假裝劃下句點,進入下個階段 214
無法結束就無法開始 220
失敗的Content沒人會記得 222
感謝能讓Content問世的環境 224
問世是有意義的 226
結語 230
前言
「過去我們公司都把心力投注在網路行銷上,不過我認為今後應該要重視Content行銷。你去想一下Content吧!」
請問,你的上司或客戶,是否曾提出這類無理的要求呢?
「Content」一詞由來已久,不過「Content」到底是什麼意思呢?用Google搜尋這個單字,得到的答案是「內容」。這個答案還是讓人似懂非懂對吧?
若從前面那句無理要求的上下文來看,大概可以明白對方的意思是「製作能吸引人潮的東西,或是應該能帶來錢潮的東西」。可是,具體來說該怎麼做才好呢?這是個頗令人煩惱的問題吧?因為,如果說Content 是「內容」,那麼包裹「內容」的東西,也就是「外容」若是不同,Content的意思也就不一樣了。
(順帶一提,最近「IP」〔譯註:Intellectual Property的縮寫,即智慧財產或智慧財產權〕一詞也很流行,本書認為IP是包含在Content裡的東西。各位在閱讀本書時亦可把Content置換成IP。)
其實,用一句話來說的話,世間萬物皆為「Content」。
因此,我們不需要想得太複雜。無論是網路上的文章、今天喝的礦泉水,或是此刻穿的衣服,這些全是「Content」。
正確來說,是「埋藏著變成Content的可能性」。所有的事物、商品與服務皆有可能變成Content,因此不需要創造新的東西。我們只要把現有的東西製成Content,也就是「Content化」就行了。
當然,「Content化」是有Know-How的。除了我本身的經驗之外,這本書還彙整了我在各種場合受教、聽說而來的Know-How。
雖然大家稀鬆平常地使用「Content」一詞,不過至今應該不曾有人認真地談論這個主題。
坦白說,受邀撰寫本書當時,我同樣沒有能不假思索說出來的明確答案,心裡覺得很不暢快。因此對我而言,把自己對「Content」的看法化為言語也是有必要的。被要求製作Content而鬱悶煩惱的人若是參考本書,應該也能稍微整理一下頭緒。
另外,假如本書能成為一股助力,促使「Content」誕生在這個世上,對作者而言沒有比這更開心的事了。
世間萬物皆為「Content」「Content」這個名詞,其實並沒有明確的定義。在數位領域,「Content」即是「內容或內容物」之意,泛指資訊、文章、音樂、影片等等。一般人對於Content的印象,不外乎是把動畫或漫畫、電影或音樂、吉祥物或遊戲等作品或影像品牌化,用來促進事業發展的東西。不過,我卻認為「這個世上的所有東西都是Content」。嚴格來說是「只要有人認為它是Content,它就是Content」。因為我覺得,決定這樣東西是否為Content的界線,在於它是否被人視為Content。當人認為「這是Content吧」的那一刻起,這項商品或服務就成了Content。舉例來說,假設這裡有只茶碗。我們給這只茶碗取個名字,就叫它「山田君」好了。接著是這只茶碗的誕生過程,假設它有著「在富山縣○○這個地方代代相傳、擁有悠久傳統的窯燒出來的……」這樣的背景,然後再加上「用這只茶碗吃飯心情會很愉悅」這項設定。如此一來,一只普通的茶碗,頓時看起來就像是Content。接下來說不定會推出「茶碗山田君」的動畫,或是出現陳列著「茶碗山田君」餐具的咖啡廳。換句話說,世間萬物都有可能成為Content,只是目前尚未「Content化」罷了。存在於世上的東西,全是某個人的發明,或者充滿了某個人的心思。我認為,只要以生活者容易理解的方式表達或是訴諸情感,就能夠「Content化」。