藝術松創刊號:VR這回事 ARThon No. 1:VR Matters | 生病了怎麼辦 - 2024年5月

藝術松創刊號:VR這回事 ARThon No. 1:VR Matters

作者:方志軒 王柏偉 王新仁 李柏廷 邱誌勇 柯宜均 洪芷寧 胡敏君施登騰 徐端儀 陳沛妤 陳禹先 郭一 許夢芸 黃文浩 葉杏柔 詹媛安 鄭欣昀 蔡遵弘
出版社:財團法人數位藝術基金會
出版日期:2020年11月12日
ISBN:9789869197731
語言:繁體中文
售價:221元

  《藝術松》(ARThon)的創刊號以「虛擬實境」(Virtual Reality)為主軸命題,廣邀台灣相關領域對虛擬實境有深入涉獵的專家學者,從哲學、美學、虛擬藝術創作、產業、個案研究、訪談等不同視野與面向切入,探究虛擬實境的多元可能性。

  《藝術松》是財團法人數位藝術基金會《數位藝述》系列(2011年~2015年)精神的延續,作為台灣數位藝術相關知識生產的新園地。藉由台灣數位藝術中心的民間機構力量,創辦藝術松學校影音導讀、Podcast與期刊出版,引薦更多數位藝術的當代思潮。我們強調,數位藝術(或科技藝術、新媒體藝術)不單是科技創新,更不僅是科技展示,更重要的是藝術實踐與人文思潮的齊肩並進,讓實踐與理論、研究平衡發展,共築論述與實踐的共構平台。

本書商色

  站在此創新藝術實踐浪潮的2020,本《藝術松》(ARThon)的創刊號便以「虛擬實境」(Virtual Reality)為主軸命題,廣邀台灣相關領域對虛擬實境有深入涉獵的專家學者,從哲學、美學、虛擬藝術創作、產業、個案研究、訪談等不同視野與面向切入,探究虛擬實境的多元可能性。

  透過松學校的影音導讀、Podcast與期刊的出版,引薦更多數位藝術的當代思潮。我們強調,數位藝術(或科技藝術、新媒體藝術)不單是科技創新,更不僅是科技展示,更重要的是藝術實踐與人文思潮的齊肩並進,讓實踐與理論、研究平衡發展。《藝術松》可以說是《數位藝述》(2011年~2015年)精神的延續,並作為台灣數位藝術相關知識生產的新園地,藉由台灣數位藝術中心的民間機構力量,共築論述與實踐的共構平台。

得獎紀錄
    
  獲國家文化藝術基金會2020年常態補助視覺藝術類出版項目補助。


01《藝術松創刊號》發刊詞 — 黃文浩

02 專題序— VR到底怎麼一回事? —邱誌勇

03 專題文章
〈VR與形塑世界的三種模態〉—王柏偉
〈沉浸於感知經驗中的共感聯覺:論虛擬藝術的美學底蘊〉—邱誌勇
〈VR電影的革新之路〉—柯宜均
〈淺談XR中的AI〉—胡敏君
〈從現況窺探未來:VR產業發展概況,及其未來性〉 —許夢芸
〈Archive or Alive?談在地實驗「劉守曜獨舞數位典藏研發」計畫〉—葉杏柔
〈美術館可以典藏虛擬實境藝術作品嗎?〉—陳禹先
〈數位實境與虛擬論述的並置~從VR展示科技的介面性談起〉—施登騰
〈VR之聲:從身體到發聲體〉—王新仁
〈共筆:VR這回事〉—王柏偉、邱誌勇、郭知藝、詹媛安、蔡遵弘
 
04 VR關鍵字
 共感聯覺美學((Syn)aesthetics)— 邱誌勇
身體或是精神性的「沉浸」— 陳沛妤
「掃描」 — 王柏偉、李柏廷
「觸控」 — 王柏偉、蔡遵弘
 
05 藝術家專訪 — 訪談者:徐端儀、紀錄:方志軒
陶亞倫的藝術世界

06 國際視窗
巴黎抒情愜意中心:城市裡的數位文化匯聚點 –洪芷寧
根莖(Rhizome.org)— 鄭欣昀

07 作者簡介

《藝術松創刊號》發刊詞

黃文浩(財團法人數位藝術基金會董事長)

  我在2006年承辦了第一屆台北數位藝術節,這是台灣數位藝術發展重要的里程碑。為了激發台灣數位藝術美學的發展與未來創新性概念的討論,隔年與團隊夥伴們商議之後,我們決定創辦「數位藝術評論獎」,藉此鼓勵藝評人踴躍提出數位藝術的美學觀與新的想像。

  可惜數位藝術評論並未能如想像中蓬勃,我們不得不改弦易轍找尋其他方法。2011年藉由明訂「數位藝術評論獎」年度主題、區隔學術論文與藝術評論,並於同年創刊《數位藝述》,試圖將台灣數位藝術豐沛的創造力「置入足以顯現其意義的脈絡」。不過,由於2016台北數位藝術中心的經營權遭到剝奪,《數位藝述》因而停刊,多年在知識累積上的努力被迫中斷。

  在2018「台灣數位藝術中心」成立的同時,我們一併設立了「松學校」(ARThon)平台鼓勵知識創新與自學。經歷這幾年的觀察與意見回饋,我們可以肯定地說,透過線上的方式來傳播數位藝術知識是條正確的道路。在這樣的基礎上,從「數位藝術評論獎」時期便積極參與的邱誌勇教授提出了讓「數位藝述」復刊的構想,經過多方討論之後,我們決定改以ARThon「藝術松」之名重新出發。

  這次《藝術松創刊號》很高興能邀請到邱誌勇和王柏偉兩位長期耕耘數位藝術論述的夥伴一起主持這本刊物,《藝術松》基本上仍延續《數位藝述》年度專題的方式,透過研究及觀念與創作實踐對話,拓展數位文化的美學版圖。希望藉由《藝術松》的發行累積台灣科技藝術領域前行的軌跡,並提供數位文化中創造性與前瞻的視野。

專題序

VR到底怎麼一回事?
邱誌勇

  虛擬實境技術應用於藝術創作已有多元的發展。1968年,被譽為虛擬實境之父的伊凡・蘇澤蘭(Ivan Sutherland)在MIT實驗室中製作了名為《達摩克里斯之劍》(The Sword of Damocles)的早期虛擬實境設備。  爾後,新媒體藝術家,如:史考特・費雪(Scott Fisher)、傑佛瑞・蕭(Jeffrey Shaw)、查・達維斯(Char Davies)、瑞秋・蘿森(Rachel Rossin)以及喬恩・拉夫曼(Jon Rafman)等人便不斷地應用虛擬實境技術創作。

  1993年,紐約古根漢美術館策劃了「虛擬實境:一個正在出現的新媒體」(Virtual Reality: An Emerging Medium),此展被定位成史上第一次從VR新技術探索藝術實踐的展覽,透過展出嘗試探尋下一個世代具創新條件的可能性。2017年開始,不僅開啟了以虛擬實境為藝術創作的新契機,更宣示著既是原生數位世代以VR為創作媒材的一次大膽探索;其中,而英國皇家藝術學院(The Royal Academy of Arts)更與HTC合作,呈現出全球第一個同時展出虛擬與真實的互動藝術展—「虛擬實境3D列印藝術品展覽—Virtually Real」,跨接虛實的創作手法,揭示著新藝術創作時代的來臨。

  在個人創作相向亦是有迸發的多元發展,早在2013年,鄭曦然(Ian Cheng)在倫敦藝術博覽會上便展示了虛擬實境作品—《熵牧人》(Entropy Wrangler Cloud)。2014年,喬恩・拉夫曼(Jon Rafman)在邁阿密展出的《標準套房》(Junior Suite),藉由虛擬實境的頭盔,讓參與者體驗他們身處在實際酒店房間之數位模擬物中,感受快速墜落的房間和陽台。同年度,Facebook斥資20億美元收購Oculus VR;Google也相繼推出Google Cardboard,隨後更邀請著名的新媒體藝術家麥克・奈馬克(Michael Naimark)作為Google第一個駐棧的虛擬媒體藝術家。而Apple則收購Flyby Media準備大張旗鼓開發。2017年,由阿利安卓・崗札雷・伊納利圖(Alejandro González Iñárritu)執導的第一部虛擬實境電影《肉與沙》(CARNE y ARENA),獲得第一個奧斯卡特別獎,讓觀眾轉化成參與者的角色,並透過體驗,站在移民者的視角,深入其內心,感受移民的生活。

  然而,這利用虛擬實境技術創作的風潮卻引來許多質疑性的反思。《國際藝術論壇》(Artforum International)在2017年11月號刊登了藝術道格拉斯・柯普蘭(Douglas Coupland)與丹尼爾・伯恩鮑姆(Daniel Birnbaum)關於虛擬實境技術對未來影響的對話,柯普蘭即直言對虛擬實境技術的發展表示擔憂,並覺得虛擬實境的體驗與現實的景象相距太遠,他將摘下虛擬實境的頭盔後面對現實感到的不舒適感稱為「後VR憂傷」(post-VR sadness),指涉一種「現實的喪失」與「自我的消逝」,並批判其並非是一烏托邦,而是一個監獄。
 
  將焦點置放於台灣,應用虛擬實境技術於藝術創作的新媒體藝術家也有相當的創作能量。從陶亞倫、黃心健、涅所開發(NAXS Corp.,前CBMI)、吳秉聖與張徐展等藝術家紛紛開始實驗虛擬實境創作。其中,涅所開發的《Render Ghost》、吳秉聖與張徐展的《Space in Space計畫》、陶亞倫從《出夢入夢》、「時間全景」個展、到〈國美館No. 1〉的系列性創作不斷地透過裝置引領參與者沉浸入虛擬實境的影像世界。2017年,由蘿瑞・安德森(Laurie Anderson)與黃心健合作的《沙中房間》(La Camera Inssabiata)更獲得第74屆威尼斯影展的VR最佳體驗大獎(Best VR Experience)。綜括來說,虛擬實境技術在1960年代之後的快速發展至今已累積為數不少的新藝術創作,虛擬實境創作的新形式不僅透過數位形式創造出無中生有的虛擬影像,更透過先進裝置設備讓物理空間能夠拓延到虛擬世界;更重要的是,其互動方式邀請觀眾參與其中,讓身體成為構連物理空間與虛擬世界的中介。

  因此,站在此創新藝術實踐浪潮的2020,本《藝術松》(ARThon)的創刊號便以「虛擬實境」(Virtual Reality)為主軸命題,廣邀台灣相關領域對虛擬實境有深入涉獵的專家學者,從哲學、美學、虛擬藝術創作、產業、個案研究、訪談等不同視野與面向切入,探究虛擬實境的多元可能性。在本創刊專輯中,王柏偉的〈VR與形塑世界的三種模態〉區分了「虛擬現實」、「虛擬實境」與「現實的過渡」三種VR作品的模態,從當代思潮的多元論述視野切入,討論台灣近期的VR影像創作領域內,可辨識出的主要敘事與裝置模式。邱誌勇的〈沉浸於感知經驗中的共感聯覺:論虛擬藝術的美學底蘊〉則以哲學的辯證策略,從「影像」、「介面」與「感知」三個面向討論,論述虛擬實境的藝術品不在於如何創造一個新的沉浸空間、不在於如何打破傳統電影敘事邏輯,也不在於如何描繪出栩栩如真的數位影像;虛擬實境造成的客體現象需建立在與體現主體間的互動「經驗」關係上,而此「經驗」應為一動詞,表意動態性的情境。

  柯宜均從電影視角出發的〈VR電影的革新之路〉則在探討虛擬實境作為新型的電影創作工具,究竟是傳統電影的延伸、或將徹底顛覆其定義?挑選幾部具代表性的VR影視作品,從中認識VR電影製作技術的轉變。文章並強調隨著圖學運算、穿戴式裝置、5G串流、人工智慧演算法等技術不斷進步,未來還會激盪出什麼樣的電影敘事語法與體驗形式,是個充滿無限可能的造夢工廠。而胡敏君在〈淺談XR中的AI〉一文中則貼近當代趨勢,點出XR的技術發展不僅在硬體上有大幅的進步,軟體上也大量運用了AI(人工智慧,Artificial Intelligence)演算法,從人機互動、場景理解到內容製作,都仰賴AI技術帶來更為方便的互動與擬真的體驗。文中介紹了XR系統開發中的三大AI議題,透過實際應用研究,強調未來在開發XR應用系統前先仔細思考其適用性與必要性。此外,許夢芸的〈從現況窺探未來:VR產業發展概況,及其未來性〉 則為讀者彙整了過去數年間,VR產業在技術創新與產業拓展的現實狀況,強調我們的沉浸式體驗現階段仍舊受限於虛擬實境/擴增實境的技術,但是在未來三至五年裡,我們對於沉浸真實的體驗將愈來愈真實。未來,這些科技被預期將提供更為個人化的、更容易取得的、以及更為設計完善的經驗。

  在產業之外,葉杏柔和陳禹先兩位作者提供我們關於虛擬典藏的個案與哲思觀點。葉杏柔的〈Archive or Alive?談在地實驗『劉守曜獨舞數位典藏研發』計畫〉以個案研究討論,提出「我們有可能如臨現場般,體驗已謝幕的演出嗎?」的問題意識,透過個案創作的實踐過程討論在科技輔助之下,人們是否可以藉由穿戴裝置與全景介面,使觀者因身處沉浸式(immersive)影像,可直覺地透過頭部、甚至身體走動而「自選景框」。在沒有導演,沒有導播情境下,自己決定所見,如同身處於表演現場。而陳禹先則從巨觀視角討論〈美術館可以典藏虛擬實境藝術作品嗎?〉則從國際典藏虛擬實境的趨勢與案例,分析VR進入美術館典藏機制的有機情境和成為典藏品後的多重挑戰,接續引用英國泰德美術館做為全球最完整的時基媒體藝術保存的研究推手,導讀他們如何典藏虛擬實境藝術的保存策略,最後提出臺灣具備充足背景資源以典藏虛擬實境藝術作品的理由,希望能藉此建立國內各美術館典藏虛擬實境藝術作品的信心。

  更重要的是,施登騰與王新仁分別從影像介面與聲音介面切入討論VR體驗的議題。施登騰的〈數位實境與虛擬論述的並置—從VR展示科技的介面性談起〉提出將虛擬實境作為數位實境技術應用的觀點、從數位視覺創作形式與文法,談虛擬實境在「盛載敘事內容」上的介面性議題,並從文化技術觀點討論以數位技術的介面性,思考虛擬實境技術作為一種永續發展應用如何對於數位科技的轉譯文法與博物館科技應用有愈發深刻的影響。而王新仁則是從聲音的面向來討論VR,其文章〈VR之聲:從身體到發聲體〉揭示了不管是在遊戲引擎、或是在電影成音的後製上,都可以見到空間聲響(Spatial Audio)的議題不斷的被重新討論。王新仁從技術文本的視野切入討論身體感知除了依靠視覺外,更需要仰賴場景中各種的發聲體,來彌補視線不足之處。他強調聽覺和視覺,在腦內從一開始就是協同而非單獨分析,而人們也只有透過聲音的判斷,才能夠做出更正確的反應。而近年來新技術的發展,使VR體驗時聲音的發聲方式更接近真實世界狀況,不脱戲的沉浸感,更能引導觀眾體驗VR內容,感受新真實。

  此外,本專題也邀請王柏偉、邱誌勇、郭一、詹媛安、蔡遵弘以「共筆論壇」的方式,討論VR的多元面向議題。同時,專輯也透過聚焦於四個關鍵字—「共感聯覺美學」、「沉浸」、「掃描」與「觸控」,以及焦點藝術家訪談,討論與VR創作的相關概念,並了解陶亞倫在虛擬藝術領域創作的心路歷程。最後,「巴黎抒情愜意中心」與「根莖」兩個當代數位藝文機構的介紹,期盼讀者對此一專題領域有更廣泛的認識與理解。

  《藝術松》可以說是《數位藝述》精神的延續,並作為台灣數位藝術相關知識生產的新園地,藉由台灣數位藝術中心的民間機構力量,共築論述與實踐的共構平台。正如執行長黃文浩所言,我們希望透過藝術松學校的影音導讀、Podcast與期刊的出版,引薦更多數位藝術的當代思潮。我們強調,數位藝術(或科技藝術、新媒體藝術)不單是科技創新,更不僅是科技展示,更重要的是藝術實踐與人文思潮的齊肩並進,讓實踐與理論、研究平衡發展。

VR與形塑世界的三種模態文/王柏偉 如果虛擬實境  不只是一種「技術」,而是一種具有「形塑世界」能力的「媒介」,那麼它形塑的是什麼樣的世界? 現實 紀傑克(Slavoj Žižek)談及政治主體化時,他注意到洪席耶(Jacques Rancière )為了處理後現代時期大眾媒體興起而導致的民主危機,所以從感知層面上補充過往對於政治的討論,特別聚焦在布希亞(Jean Baudrillard)「擬象」(simulacrum)理論的問題。洪席耶區分了柏拉圖式的原初政治(arche-politics)、亞里士多德式與霍布斯(Thomas Hobbes)式的超政治(para-politics)與社會科學式的後設政治(meta-politics)三種政治類型,並認為大眾媒體與(意見之擬象的)科學所推動「後民主」在「可見性的地位—世界的圖像—政治活動的形式」三元關係上,擬象統治意味著「主權人民—實證人口—科學知識的人口」三者的統一,這以擬象取代了現實,並取消了「人民」,當然也一併取消了「民主」,對洪席耶來說,這是「擬象的統治」。  紀傑克認為在這三種「對政治性時刻的否定」的類型之外,還必須加上極端政治(ultra-politics)這種用以說明法西斯主義以「(階級)戰爭」這種將衝突導向極端、透過直接軍事化來取消政治的類型。為了將共產主義與法西斯主義兩種不同的極權主義區分開來,除了提出「法西斯主義是極端政治,而共產主義是後設政治」這個命題之外,紀傑克還特別延伸了洪席耶對於感知、表象(appearance)與擬象關係的討論,認為斯大林主義式的共產主義是極權主義之所以會發生,就在於後設政治中「平等—自由的表象(形式民主)」與「(經濟文化及其餘各種差異的)社會現實」間的鴻溝。在這裡,「表象」恰恰不是「純然的表象」,而是具有「效力」、可以重新構連社會經濟過程,並使其政治化的「形式」。換句話說,由於「現實」並未跟上「形式」,但形式具有政治效力,所以十月「革命」雖然發生了;但「現實上,什麼事都沒有發生」,因為十月革命讓整個社會實體保持完整不變。


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